Tentang Efek Super Mario

Istilah The Super Mario Effect ini dipopulerkan oleh Mark Rober. Mantan insinyur NASA dan Apple yang sekarang jadi YouTuber sains terkenal.

Ceritanya dia membuat sebuah eksperimen. Followernya yang berpartisipasi banyak sekali, sampai 50 ribu orang. Dalam eksperimennya dia bilang bahwa dia ingin membuktikan semua orang bisa belajar pemrograman, terlepas latar belakangnya. Namun sebenarnya tujuan eksperimennya bukanlah itu. Dia ingin mengetahui perihal hal lain yang lebih fundamental soal bagaimana kita belajar.

Partisipan diminta mengerjakan sebuah game. Tantangannya satu: menjalankan mobil dalam sebuah maze agar sampai ke tujuan. Caranya: dengan bahasa pemrograman visual coding (mirip yang kita lihat di Scratch). Klaimnya: semua orang yang sebelumnya tidak paham logika pemrograman bakal paham setelah menjalankan game sederhana ini.

Yang tidak diketahui peserta, ada dua grup di dalam eksperimen ini. Grup pertama, apabila programnya masih salah, akan mendapat pesan “That didn’t work. Please try again.”

Grup kedua menggunakan sistem yang berbeda. Mereka punya skor awal 200 poin, dan setiap memasukkan program yang salah, poinnya akan berkurang lima poin. “That didn’t work. You lost 5 points. You now have 195 points. Please try again.”

Kira-kira, grup yang manakah yang menghasilkan lebih banyak partisipan yang berhasil menyelesaikan tantangan maze tersebut?

Awalnya, saya berpikir grup yang kedualah yang bakalan menghasilkan lebih banyak partisipan yang sukses. Ini berdasar apa yang saya sering dengar sebelumnya dari artikel-artikel populer seputaran ekonomi perilaku.

Kita mungkin sering dengar bias kognitif yang namanya “loss aversion,” kan? Konon kita itu akan bekerja lebih keras demi menghindari suatu kehilangan dibanding untuk meraih suatu pencapaian. Karena persepsi kita soal rasa sakit itu begitu kuat. Kita sangat takut mengalami rasa sakit akibat kehilangan sehingga akan bekerja lebih keras demi menghindarinya.

Makanya saya berpikir, grup kedualah yang lebih serius mengerjakan tantangan ini. Mereka yang diberi penalti berkurang skor lima poin yang bekerja sungguh-sungguh buat memahami pemrograman sederhana ini.

Tapi eksperimen tersebut membuktikan hal yang berbeda. Ternyata yang lebih banyak menghasilkan partisipan yang berhasil memecahkan maze adalah grup pertama.

Grup pertama menghasilkan 68% peserta yang sukses memecahkan maze. Grup kedua hanya 52%. Grup pertama rata-rata melakukan 12 kali percobaan untuk memecahkan maze. Grup kedua rata-rata cuma melakukan 5 kali percobaan sebelum menyudahi semuanya.

Adanya sistem penalti ternyata membuat partisipan di grup kedua rata-rata lebih sedikit melakukan usaha mencoba memecahkan maze. Pun, lebih sedikit pula yang betulan sukses memecahkan tantangan ini.

Hal inilah yang kemudian disebut sebagai The Super Mario Effect oleh Mark Rober. Berdasar nama game favoritnya waktu kecil.

Bahwa seperti saat asyik bermain game, mereka yang dibolehkan mencoba terus tanpa beban, tanpa ditakut-takuti hukuman, ternyata akan lebih banyak mencoba dan mencoba lagi. Kalau main game, walau game over, kita kan selalu bisa mencoba lagi.

Menurut Mark Rober, kesuksesan hanyalah konsekuensi logis dari perspektif yang positif dari menghadapi kegagalan demi kegagalan. Karena terus mencoba, belajar dari kesalahan sebelumnya, ya akhirnya berhasil juga.

Yang menarik adalah ulasan ahli neurosains asal Stanford, Dr. Andrew Huberman, tentang fenomena ini. Bahwa ini bukan semata soal perspektif psikologis, soal mindset dan hal-hal motivasional lainnya. Ada alasan neurobiologis dibaliknya.

Dr. Huberman bilang bahwa ada dua hal yang terjadi ketika kita melakukan repetisi mencoba dan mencoba lagi di dalam proses belajar.

Pertama, kesalahan/kegagalan yang berulang ini akan memberi petunjuk pada otak kita, ke arah mana fokus harus diberikan. Otak akan mengenali pola, melakukan “error correction.” Jadi tahu salahnya di mana, dan akan berusaha untuk memperbaiki/menghindarinya.

Kedua, repetisi ini akan membuka jalan buat neuroplastisitas. Saat kita belajar kan sebetulnya otak kita juga berubah. Membentuk koneksi baru. Repetisi akan membantu pembangunan koneksi baru ini. Karena otak juga sambil belajar dari kesalahan-kesalahan, tujuan perubahan ini dibawa kemana juga jadi jelas.

Kata Dr. Huberman, tanpa kesalahan, otak tidak dalam posisi untuk berubah. Kesalahan-kesalahan ini memberi petunjuk pada otak untuk mengeluarkan neurotransmitter yang mendukung plastisitas otak.

Itulah penjelasan dari sudut pandang neurosains. Mengapa grup yang pertama lebih banyak yang berhasil untuk memahami tantangan pemrograman sederhana tersebut.

Dr. Huberman memberi pesan, kunci belajar sesuatu yang baru memang repetisi, mencoba terus, perhatikan kesalahan kemudian berusaha memperbaikinya. Lingkungan belajar yang kondusif adalah yang memberi ruang aman untuk melakukan kesalahan dan terus mencoba lagi.

Tapi ada satu hal lagi yang menarik. Sehabis latihan/sesi belajar, Dr. Huberman menyarankan “downtime,” santai diam saja tidak melakukan apa-apa setidaknya 5-10 menit. Semacam relaksasi atau meditasi. Saat momen tersebut kata beliau otak akan melakukan konsolidasi.

Uniknya konsolidasi yang dilakukan sehabis sesi belajar ini, otak akan memutar ulang gerakan yang dipelajari secara mundur, dari akhir ke awal. Belum ada penjelasan ilmiahnya mengapa begitu. Barulah nanti konsolidasi yang dilakukan ketika kita tidur lelap di malam hari, otak akan memutar ulang hal-hal yang kita pelajari sesuai urutan, dari awal ke akhir.

Menarik memang, bahwa eksperimen Super Mario Effect ini menunjukkan pada kita bagaimana proses belajar terjadi.

Sayangnya, kalau dipikir-pikir, apa yang terjadi di sekolah seringkali sebaliknya. Banyak penalti yang diberikan ketika anak melakukan kesalahan, membuat anak takut mencoba. Segala sesuatu diukur dengan nilai. Dapat nilai jelek punya konsekuensi yang berat. Tidak lulus, tidak naik kelas, malu dan sebagainya.

Belajar jadi proses menegangkan tak menyenangkan. Ketika sesi belajar selesai, alih-alih mau berdiam diri sebentar untuk relaksasi, anak- akan buru-buru kabur. Tak sabar untuk segera melarikan diri dari ruang kelas. Momen konsolidasi yang disarankan untuk dilakukan pun sulit tercipta.

Sebagai orang tua, menjadi tantangan bagi kita, bagaimana menyediakan lingkungan belajar yang aman untuk anak melakukan kesalahan, mencoba dan mencoba lagi. Bagaimana belajar jadi proses menyenangkan buat anak, seperti yang dikenang Mark Rober dari masa kecilnya ketika bermain game Super Mario Bross.

Pengalaman positif ini signifikan membentuk pola pikir pembelajar dalam diri seorang Mark Rober. Ia tumbuh jadi insan yang punya rasa ingin tahu tinggi, gemar bereksperimentasi, dan tak henti belajar hal baru.